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2棋牌游戏行业报告

时间:2019-05-01 阅读:88
 

  棋牌最近几年来飞速增长可谓有目共睹,但随着发展而带来问题也很多,同质化严重,让竞争愈演愈烈。不管存在怎样的争议,棋牌市场正在崛起都是一个不争的事实。棋牌本身的生命力无庸置疑的,数量庞大的民众基础、简单方便的棋牌方式、传统体育与移动网络的结合,这些都使得棋牌在网络棋牌市场中有一定的地位。目前的棋牌市场是个甚么样的情况呢?今天,棋牌秀棋牌导航网跟大家一起来看看DataEye&S+的专题报告—《2018年手机棋牌研究报告》的分析。


  一、棋牌行业的市场数据解读

  手机棋牌延续增长,市场规模达成28亿元


  棋牌作为一个经典棋牌类型,具有大量熟习规则的线下用户,随着智能手机进一步普及,移动棋牌市场规模连续多年保持快速增长,手机棋牌也进入了快速增长时期。数据显示,2018年手机棋牌的市场规模达成28亿。


  风口上的地方棋牌成为行业新焦点

  1998年,随着联众棋牌上线,中国线上棋牌正式起步。早期的棋牌是主打全国性,以陌生人竞技为主的休闲文娱平台,如联众、QQ棋牌大厅。随着百胜电玩(微博)推出比赛模式,棋牌变得更具竞技性,而各棋牌品牌开始通过棋牌比赛、影游联动等方法去推行棋牌竞技文化。

  从2018年开始,众多中小CP通过深耕大平台还没有完全覆盖的地方棋牌,推出主打熟人棋牌的“房卡模式”,从QQ棋牌大厅、JJ棋牌大厅等大平台突围而出,取得了不错的成绩,并引来了资本的追逐。


  手机棋牌有着庞大的下载量

  与其他类型的手游相比,棋牌虽然玩法创新空间较少,但玩法固定,有着广泛的受众,用户熟习规则且玩法不会过时 。因此庞大的受众和较长的生命周期让棋牌具有庞大的下载量。

  地方棋牌由于更多选择通过线下渠道推行,因此地方棋牌在主流应用商店的上架率不高,下载量也不突出。


  手机棋牌的活跃度较高

  2018Q2-2018Q1移动棋牌的DAU/MAU平均值为0.11;其中棋牌的DAU/MAU为0.15,与卡牌棋牌持平,略高于2018年大热的角色扮演棋牌。(DAU/MAU,一般用于反应APP的活跃程度)


  手机棋牌有较好的用户保存

  手机棋牌用户的忠心度较高。2018Q2-2018Q1手机棋牌的第二天、七日和月保存率,均领先其他主流类型棋牌。

  手机棋牌的用户付费率优于移动棋牌平均水平

  在付费率方面,棋牌表现优于移动棋牌平均水平,达成3.77%。


  二、地方棋牌的发展

  地方棋牌品类多、单品类用户基数小,棋牌平台覆盖率低

  全国性的棋牌,规则全国通用,用户量大,目前已进入饱和状态,竞争剧烈,这一市场的主要参与者包括阿里、百胜电玩等;由于棋牌的发展是从线下到线上的经过,不同地区对棋牌种类、规则的偏好也不同。

  地方性棋牌产品种类丰富, QQ棋牌大厅等全国性的大平台没法完全覆盖众多地方棋牌玩法。地方棋牌虽然单品类用户基数小,但用户总量庞大;因此成为众多中小CP的“蓝海”;地方皮牌在产品设计上突显地方特点,包括采取地方特有规则,方言语音配音,地方特点的UI设计等。而用户对本地玩法规则非常熟习,平均棋牌水平也相对更高。


  智能手机和移动支付的普及带来更多的用户

  尽人皆知,地方棋牌的主要用户来自于小城市、小城镇乃至农村地区的基层民众,而他们对地方棋牌的需求,主流棋牌大平台其实不能很好满足。过去,这部份潜伏用户由于网络普及率较低、难以触及而被忽视。

  数据显示,2018年第四季度,2018年四季度,全国移动宽带普及率为71.2%,用户达成9.84亿;截至2018年12月,全国手机支付用户达成4.69亿,与去年同期相比,增长率为31.2%。随着智能手机、移动宽带和移动支付的进一步普及,更多的中小城市及农村地区的民众可能通过智能手机连接互联网;而移动消费习惯的养成,让人们比过往更愿意使用手机进行文娱消费,以满足他们的生活、文娱需求。


  房卡模式与地方棋牌结合成为中小CP的突破口

  房卡模式是棋牌的重要创新,与传统售卖棋牌币的棋牌相比,房卡模式的盈利模式是售卖房卡,不存在实体货币与虚拟货币兑换,很大程度上规避了由银商等角色带来的赌博风险。

  房卡棋牌基于熟人关系,开房组局都是基于社交应用的“好友”关系,玩家通过购买“房卡”创建棋牌房间,然后通过QQ或QQ将房间号分享给好友,约请好友进入房间棋牌。总的来讲,房卡模式集合了线上棋牌的优势,随时约局,利用空闲的碎片化时间就可来一局,同时又集合了线下棋牌室的优点,熟习的地方玩法,熟人约战,自己规定输赢值,不存在系统吃分。


  地方棋牌的推行渠道下沉,以线下推行为主

  房卡模式的棋牌,用户大部份上都是来自于更加广泛的中小城市和农村地区,乃至包括移动互联网刚开始普及的市场,很多地区是使用互联网流量模式难以触及的,因此地推和微商是目前主要的运营渠道。

  地推主要通过在当地棋牌室、投注站等地进行广告分发,或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推行。

  微商主要通过代理,利用代理分销体制,通过线下熟人介绍、朋友圈推行等方法发展玩家,销售房卡取得差价利润,或与线下棋牌室类似,“群主”为用户提供免费房卡,用户为群主提供“茶水钱”。


  地方棋牌强大的盈利能力吸引了资本的关注


  从2018年下半年起,越来越多的棋牌企业在通过收购、并购的方式将地方性棋牌纳入自己的经营版图。地方棋牌的独特用户群体,和强大的盈利能力,吸引了大量资本涌入棋牌行业。


  统一规则的制定让地方棋牌更有益于推行

  淮安掼蛋产生于上个世纪60年代,因其具有简单易上手、讲求团结协作、技战术组合千变万化等特点而迅速在民间流行开来。不过,自掼蛋诞生以来,规则一直不是很统一,各地都有自己的打法。在2018年4月,江苏省社会体育管理中心出台了《江苏省掼蛋比赛简易规则》,这也让掼蛋有了一个统一的规则标准。

  统一规则的制定扩大了地方棋牌的受众,增强了地方棋牌的影响额,更有益于通过赛事等方法推行,也更容易吸引棋牌大平台的关注。


  地方棋牌也有严格的政策监管

  目前地方棋牌最主要的政策风险主要来自赌博和传销。

  房卡模式规避了被作为筹马的虚拟币,棋牌结果以不可购买的积分结算。但积分易被利用,成为牌友赌博的筹马,而一些代理则通过押金等方式提供赌场信誉;由牌友私定积分的价格,在牌局结束以后通过移动支付实时转账。由于牌友之间只存在转账关系,而平台只触及纯文娱,在现有政策下奇妙地规避了赌博风险。


  房卡模式的棋牌采取了类似微商的代理分销体制。

  一级代理从官方低价购买大量房卡,加价卖给二级代理,二级代理拿到房卡以后还再提价卖给三四级代理;这样的模式,就特别容易构成传销当中常见的积存,需要寻觅众多的下家来接盘。


  三、棋牌玩家的用户画像

  棋牌用户延续增长,用户有较强的付费能力

  2018年,棋牌用户规模达2.58亿,移动端是主要的增长点。相对而言,棋牌用户有较高的学历和收入,付费能力较强。


  用户主要在晚上玩手机棋牌,棋牌时间超过半小时

  相对而言,棋牌比其他手游更加耗时,超过80%的棋牌用户的日均棋牌在30分钟以上;

  中国地方特点棋牌用户玩棋牌的时间大部份都超过半小时,其中1-2小时的用户占比最高。相比于其他棋牌,棋牌是耗时的重点,核心用户在非棋牌上的耗时更少。


  手机棋牌用户主要集中在沿海和山东

  棋牌用户主要分散在沿海和山东等互联网人口大省,而在地方棋牌玩法丰富的南方内陆省分,也集中了大量的棋牌玩家;

  超过50%的棋牌用户分散在传统互联网渠道较难触及的中小城市及农村地区,分发和推行更多需要当地的渠道资源;


  棋牌用户的分类

  根据用户对棋牌的博彩性和文娱性的看法,棋牌用户可以分为以下几种类型。


  手机棋牌用户对棋牌的诉求

  不同类型的用户有不同的诉求,CP可以通过了解用户的特点和需求,明确产品定位,有针对地对产品的玩法功能,运营策略及推行手段进行修改,构建差异化市场。


  四、手机棋牌的发展趋势

  (一):地方棋牌竞争剧烈

  地方性棋牌产品种类丰富,就麻将来讲,可能每个县都有数种独有的玩法。对众多从事地方棋牌的中小CP来讲,仍可通过开发更多的细分市场以免与大平台直接竞争,但地方棋牌的入局者众多,中小CP之间的竞争将变得剧烈。


  (二):融合更多玩法

  由于规则相对,棋牌一直被认为创新空间较小,目前大部份棋牌均以还原线下玩法为主,因此产品显得雷同。但是,棋牌也有大量的休闲玩家,他们更享受棋牌的乐趣,“棋牌+X”或大有可为

  跨界:目前已有部份棋牌产品味试与当前火热的直播行业结合,并取得不错的成绩,或各CP还可以考虑棋牌形式的跨界,如参考大热的《Pokémon GO》,尝试加入LBS或AR元素等;

  加入更多棋牌元素:目前棋牌主要还是服务于喜欢博彩或比赛的用户,强调公正性,但也能够考虑换一个思路,增设“大牌”概率较大的文娱玩法,或加入“换牌道具”等的道具增强棋牌的趣味性;

  与其他棋牌联动:可以尝试让棋牌与RPG等棋牌联动,以增加其棋牌性;影游互动;


  (三):渠道是中小CP在地方棋牌成功的关键

  目前地方棋牌市场的竞争已非常剧烈,据统计,截至2018年4月份,光一个海南省就有近5000家棋牌公司将服务器托管在某著名云服务器上,很多地方都有两款以上的同类型棋牌在运营。因此能否掌握有效的渠道资源是地方棋牌成功的关键,掌握了更多渠道,棋牌才能更好地触达玩家群体。

  这类渠道包括:当地的网吧资源、报纸分发渠道资源、商场的活动资源、当地公众号自媒体资源,或是当地的高人脉(代理)资源,当地某类麻将或纸牌的狂热爱好者等。


  社交+棋牌 棋牌产品市场突破口所在。

  但棋牌规则简单,市场上多数棋牌玩法和功能大同小异,包括阿里、联众等大厂,棋牌产品也没有甚么创新性,玩家早已身心俱疲,玩家急需一款功能新鲜,特点鲜明,能解决深层心理需求的棋牌来重获棋牌豪情。

  棋牌玩家,通常为20-50岁、有稳定收入的人群,他们有较强的经济能力,愿意为棋牌付费。他们社交圈狭窄,工作压力大,需要宣泄的渠道。他们玩棋牌的目的,第一在于打发时间,第二是社交交友,第三是寻觅刺激和取得成绩感。但目前市场上的棋牌大多是以主打比赛为主,满足了玩家第一点和第三点的需求,在第二点方面,也只有阿里的产品有浅层的触及,但也并没有做到真正深层的社交。所以说,社交+棋牌,是棋牌产品市场突破口所在。


  H5棋牌从2018年中旬开始遭到市场接受并追捧!

  16年随着以闲俫棋牌为代表的房卡模式的火爆,棋牌APP百花齐放,到2018年棋牌APP市场的竞争更是剧烈非常,巨头平台已占据了大部份市场,后退入的中小棋牌平台只能举步维艰地发展!

  17年中旬开始,随着用户体验需求的提升,H5棋牌开始被市场接受,而且更容易被快速传播!


  跟app不同的是,H5棋牌是基于QQ端的!

  H5棋牌,不需要下载app或网页链接下载,也不需要关注公众号,分享连接、点击链接即可加入,操作起来非常简单容易,充分满足了各类玩家简单方便、即玩即走的文娱需求。

  我们都知道手机上的各种app占用大量内存,很多人都不愿意下载APP之类的东西了,而且APP形式的目前市场竞争很大,很早进入一批的和占据巨大市场。

  而平台且QQ就是最大的社交平台,H5棋牌很好地结合了QQ的社交属性,熟人好友间分享连接即可随时随地加入棋牌,这样棋牌就不是单纯的棋牌了,也是好友间社交互动的文娱工具!

  再加上QQ端庞大的用户基数,H5棋牌在QQ端的传播非常快,而且比较容易被更多人接受!

  棋牌是一个百亿级的庞大市场,而H5棋牌才刚刚起步,未来还有很多方面需要探索和进步,同时也意味着另外一个庞大的市场空间,谁能够掌控行业脉搏、具有专业化系统化的运营能力,谁就能抢占足够多的市场,成为最后的赢家!

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